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10 分钟
项目方案分析及设计

项目:Untitled#

封面:From

人员:我独自升级

目标:制作一份完整且独特的作品集,检验所学知识,并长期维护。 或许我也只是想做点属于我自己的东西

项目灵感:游戏体验灵感来源于迈阿密热线(HotLine Maimi),希望继承该游戏快节奏, 高难度,强反馈的视觉效果及游戏体验。

“迈阿密热线是一款热血刺激、原始残暴的动作游戏,处处充斥激烈枪战和拳拳致命的近身战斗,仿佛下一秒头骨就会粉碎四溢。”

迈阿密热线游戏截图 alt text alt text 游戏核心:上帝视角运营,高速,高难,一击毙命与蒸汽波音乐配合的动作射击游戏。

游戏核心词;2D,良好地图设计,有限武器,像素画风,暴力血腥,强反馈视觉表现,迷幻风格与合成器音乐,快速重试,碎片叙事 (色彩相当浓烈的80年代风叙事) alt text 关卡游玩思路大体如下:

  • 游戏开始前选择面具,面具各拥有不同的初始效果,一旦进入门内或任务开始则进入战斗。
  • 战斗开始玩家规划,观察地图敌人信息与敌人所携带武器(武器子弹有限),而后玩家决策行动策略
  • 执行策略,随后不断尝试往复,游戏死亡后按下R即可复活
  • 清扫完一层敌人后进入下一层,所有层数清空或接触任务目标即本关卡完成
  • 概括讲即:死亡-学习-优化-成功
  • 完成后总结关卡计分,随后进入剧情
  • 重复以上步骤

障碍物设计

  • 分为绝对障碍物,视觉透明障碍物,半高障碍物与可开关动态障碍物 alt text alt text 依次介绍,墙体具有阻挡人物与射击效果,玻璃射击后被摧毁,被摧毁前可阻止一次射击但不阻挡视野, 半高障碍物仅阻挡移动,门具备墙体的性质,但可经由人物移动改变方向。

    项目目标即是如何把这些转换到第一人称上

    鉴于目前我所拥有的技术栈,画风与玩法上更相近的游戏我类比的是,Shooter Ready与幽灵行者

    选择Shooter Ready的原因是因为具备一些三渲二的技术,作为FPS有一些不错的设计思路可以借鉴一下。 而幽灵行者则是不能射击+跑酷占比较大,可以说是近战3D的迈阿密,二者体验的快节奏感相似。

Shooter Ready#

alt text alt text 就Ui设计而言,我打算大致改一下该游戏UI就拿来用,改ugui做的实用且绚丽

手部模型与武器的简单第一人称也足够了。

而在信息获取上,我认为最简单有效的方式就是透视

当玩家摁下E键时,墙壁与敌人透明化,以黑白处理二者区分度。加上冷却与时间限制, 模仿迈阿密的人物行事逻辑,再加上点脚步声,目前应该就这样了。

先开做吧

核心设计思路#

  • 一击毙命,高难度敌人,高速战斗

  • 游戏将沿用与Shooter Ready相似的三渲二画风, 就好这口三渲二 并采用迈阿密热线的暴力血腥感,(其实还有奇幻风),我认为SR的UI设计不错,去掉左下角的玩家头像 与人物属性展示,剩余时间,就能获得一个简洁明了的面板。

  • 游戏将不包含敌人或玩家的说话声音,只保留脚步声与枪声,以提升氛围感。

  • 游戏不包含升级系统,除非剧情需要,否则玩家选角必须一击毙命

  • 游戏的体验正反馈在于玩家,不断尝试后达成的成就感,关卡达成后的分数带来的满足感,以及战斗时的掌控感与侵略感。

  • 游戏BGM也极其重要,像这样的节奏型游戏,需要带感的音乐。这个纯粹的未知,游戏体验可以慢慢改。 而音乐上我不知道能不能找到懂合成器浪潮等流派音乐的哥们。

  • 游戏为了达成战斗的爽快感与刺激感,以及维护难度。我决定保留迈阿密热线的武器掉落与障碍物设计机制,对玩家火力进行限制, 3D与2D的感官差异巨大,上帝视角获取信息效率出奇的高,为了改善这一点。我设计的理念是:“玩家进行击杀后,获取移动加成与子弹时间 效果,加速移速同时降低子弹速度“ 第一版是:玩家摁下E后可以进行透视,这并不符合高速的设计。

  • 游戏地图的设计应包含垂直与水平,障碍物分配与敌人分配视地图大小而定,以楼梯或电梯等通行道路,设计玩家与敌人的垂直玩法。 障碍物包括三个障碍,分为绝对障碍物,视觉透明障碍物,半高障碍物与可开关动态障碍物,场景中还应具有爆破物,玩家依据地形进行决策。 (场景与关卡设计上可以多看点儿电影,爱狗人士就有很多的长镜头)

  • 游戏在灯光设计上,主题上亮度应该偏高,特殊环境再特殊设计

  • 游戏的剧情播放逻辑会与迈阿密热线相似,在每个战斗关后,播放一节剧情。

  • 游戏剧情待定 透视视角下敌人与场景黑白网格化区分,并提升移动速度。每一关卡开始时,玩家会拥有2S的初始时间,每当玩家进行击杀时,获取透视时间进行奖励”

  • 游戏每一关卡结束时,都会对玩家的操作进行分数统计。比如通过的时间越短,时间一栏分数就越高,连杀分数倍数增加等。

  • 游戏难度曲线设计上,前期的难度应当在玩家不进行透视也能通关的标准上。

  • 而自己作为多年FPS玩家,什么是好的射击反馈我自认还是明白点的,好的设计非常多,就比如Apex的射击反馈,但这个比较抽象,我会在制作过程中慢慢摸索,怎么样的才是最好的。

关卡流程#

开始关卡前,玩家选择初始武器(剧情物品留白),进入战斗,玩家击杀后,提高移动速度,进入子弹时间,敌人子弹将可以躲避,每进行一次击杀,则重置时间计数,战斗循环这个方面我打算直接沿用迈阿密热线的设定,没有武器情况下,空手只能把敌人打晕,需要处决才能杀死。而其他任意武器一击毙命。循环直到击杀所有人进入下一层或上一层,(3D上可创新的点还是蛮多的)

关于制作流程#

  • 最基本的,先制作个实验场景,必须确保各个系统实打实的运行起来的才能考虑以上的所有想法,如果连开火都做不到,这一切都是空想。因此,我决定先进行最基本的脚本或者说系统设计,为每一个用得到的功能逐步写实现方法。
  • 在脚本写完后,去找找好的资产与Shader,除非在进行招兵买马,不然只能我干完一切程序的活儿后自己造了。
  • 功能与画面测试过后,直接去迈阿密热线中借鉴一张室内场景的地图,看看应用起来效果如何。
  • 其余待定

简单关卡模拟#

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